"Peur de l'avion"
1 passager sur 3 a peur en vol (source: IATA)
Objectif Principal :
Réduire significativement l'anxiété et la peur associées au vol (aviophobie) chez les passagers, en utilisant une immersion multi-sensorielle synchronisée pour masquer les sensations réelles du vol et focaliser l'attention sur une expérience virtuelle contrôlée.
Ledit Dispositif transforme le siège d'avion en une bulle d'évasion immersive. En synchronisant activement les mouvements du siège avec une expérience VR et audio, il vise à remplacer la perception anxiogène des mouvements réels de l'avion par une simulation engageante et contrôlée, offrant ainsi une solution technologique avancée pour aider les personnes souffrant d'aérophobie à voyager plus sereinement.
Siège dynamique bougeant sur 3 axes, un casque de réalité virtuelle (VR) haute définition et des écouteurs à réduction de bruit active, le tout fonctionnant de manière synchronisée pour créer une expérience d'évasion totale pendant le vol.
Rôle Spécifique Anti-Phobie : La différence fondamentale est que les mouvements du siège ne visent PAS à compenser les mouvements de l'avion, mais à les masquer en les remplaçant activement. Le système de contrôle synchronise les mouvements du siège exclusivement avec l'expérience virtuelle (film, jeu, simulation).
Formation de l'Équipage : Le personnel de bord doit être formé à l'utilisation du système et à l'assistance des passagers l'utilisant.
Phase de Vol : Le système serait idéalement utilisable pendant la phase de croisière. Son utilisation pendant le décollage et l'atterrissage (phases souvent plus anxiogènes mais aussi avec des mouvements plus prononcés et des exigences de sécurité accrues) nécessiterait une étude approfondie et une certification rigoureuse. Il pourrait être programmé pour offrir des scénarios virtuels spécifiques à ces phases, mais la priorité resterait la sécurité.
Exemple :
Si l'avion subit une légère turbulence verticale (une petite secousse vers le haut), mais que dans le film VR, le personnage est dans une voiture qui roule sur une route lisse, le siège ne bougera pas ou suivra uniquement les micro-mouvements de la voiture virtuelle. Si, dans le jeu VR, le joueur effectue un virage serré à gauche, le siège s'inclinera ou glissera latéralement vers la gauche, même si l'avion vole en ligne droite à ce moment-là. L'idée est que les sensations de mouvement ressenties par le passager correspondent à ce qu'il voit et entend, et non aux mouvements réels de l'avion.
Le Casque de Réalité Virtuelle (VR)
Caractéristiques : Haute résolution, large champ de vision, faible latence (crucial pour éviter le mal des transports), léger et confortable pour un port prolongé.
Fonction : Isole visuellement le passager de l'environnement de la cabine, le plongeant entièrement dans le monde virtuel choisi.
Le Système de Contrôle et de Synchronisation :
Algorithme : Le cœur du système. Il interprète en temps réel les données de l'application VR (position, accélération, événements dans le monde virtuel) et les traduit en commandes précises pour les actionneurs du siège.
Bibliothèque de Contenus : Accès à une sélection de films, documentaires immersifs, jeux vidéo, expériences de relaxation virtuelles (plages calmes, forêts, etc.), et peut-être même des retransmissions sportives adaptées. Le contenu doit être spécifiquement encodé ou compatible avec le système de retour haptique/mouvement.
Interface Utilisateur : Écran tactile ou contrôleur simple pour choisir l'expérience, ajuster l'intensité des mouvements (ou les désactiver), régler le volume, et potentiellement activer un mode "passthrough" pour voir/entendre brièvement la cabine si nécessaire (interaction avec le personnel de bord).
Mécanisme Psychologique (Comment ça Marche contre la Phobie) :
Distraction Cognitive : L'engagement mental requis par l'expérience VR détourne l'attention des pensées anxieuses liées au vol.
Substitution Sensorielle : Le cerveau reçoit des informations visuelles, auditives et kinesthésiques (mouvement) cohérentes provenant de l'environnement virtuel. Ces signaux forts et synchronisés ont tendance à primer sur les sensations plus subtiles (ou parfois brusques mais non corrélées visuellement) du mouvement réel de l'avion. Le passager "oublie" qu'il est dans un avion car ses sens lui disent qu'il est ailleurs (dans une voiture de course, en train d'explorer un monde fantastique, etc.).
Sentiment de Contrôle : Bien que le vol soit hors de son contrôle, le passager peut choisir et interagir avec son expérience virtuelle, ce qui peut restaurer un certain sentiment d'agentivité.
Considérations Spécifiques à l'Application Anti-Phobie :
Intensité Réglable : Crucial. Certains utilisateurs préféreront des mouvements subtils, d'autres une immersion totale. La possibilité de désactiver complètement le mouvement est indispensable.
Contenus Apaisants : En plus des divertissements classiques, proposer des environnements virtuels spécifiquement conçus pour la relaxation et la méditation, avec des mouvements très doux et fluides.
Gestion du Mal des Transports (Cybersickness) : La synchronisation parfaite entre VR et mouvement est vitale. Des profils de mouvement doux et une technologie VR à faible latence sont nécessaires.
Communication avec l'Équipage : Un moyen simple pour le passager de signaler un besoin ou pour l'équipage de communiquer des informations importantes (annonces de sécurité) doit être intégré (ex: interruption de l'expérience avec message visuel/audio, bouton d'appel dédié).
Les Écouteurs à Réduction de Bruit Active :
Caractéristiques : Haute fidélité audio, suppression efficace des bruits ambiants de la cabine (moteurs, vent, discussions).
Fonction : Isole auditivement le passager, renforçant l'immersion dans l'audio de l'expérience virtuelle et bloquant les sons potentiellement anxiogènes de l'avion.
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